← Kembali ke Beranda Literaism Modern Culture

Fenomena "Udah IMO Belum" dan Konsep Motivasi Bermain Nick Yee

Redaksi Literaism
WhatsApp Facebook

Redaksi Literaism. (2026). Fenomena "Udah IMO Belum" dan Konsep Motivasi Bermain Nick Yee. Literaism. https://literaism.my.id/artikel/post1783744600136

Fenomena "Udah IMO Belum" dan Konsep Motivasi Bermain Nick Yee

Belakangan ini lini masa TikTok dan medsos Indonesia rame sama satu candaan yang kedengarannya receh tapi ternyata dalem juga kalau dibedah: "udah IMO belum?" Buat yang belum ngerti, IMO itu singkatan dari Immortal, rank tertinggi di Mobile Legends: Bang Bang. Candaan ini biasanya muncul buat nyindir pencapaian hidup orang lain, entah gelar sarjana, gaji gede, atau prestasi kerja dengan pertanyaan konyol: "keren sih, tapi udah IMO belum?" Seolah-olah rank di game mobile lebih berharga dibanding pencapaian nyata di dunia offline. Kelihatannya cuma lelucon receh, tapi kalau lo tarik ke teori psikologi soal kenapa orang main game, fenomena ini justru ngasih bukti nyata dari riset yang udah ada sejak dua dekade lalu.

Kenapa "Udah IMO Belum" Bisa Sebegitu Viralnya

Source: https://www.tiktok.com/@rn_clip01/video/7632612609807666452?q=UDAH%20IMO%20BELUM&t=1783742279343
Source: https://www.tiktok.com/@rn_clip01/video/7632612609807666452?q=UDAH%20IMO%20BELUM&t=1783742279343

Yang bikin frasa ini nempel di kepala orang bukan cuma karena lucu, tapi karena dia nyentuh sesuatu yang emang nyata di kalangan pemain game kompetitif: rank itu bukan sekadar angka, tapi identitas. Buat sebagian pemain MLBB, mencapai Immortal itu setara sama lulus S1 atau naik jabatan karena butuh waktu, usaha, dan konsistensi yang nggak main-main. Makanya candaan ini kena banget, karena dia ngebalik logika sosial yang biasa: kalau biasanya validasi datang dari pencapaian di dunia nyata, di sini rank game dipaksa jadi tolok ukur yang sama seriusnya, bahkan dijadiin bahan buat meremehkan pencapaian orang lain secara satir.

Nick Yee dan Peta Motivasi Kenapa Orang Betah Main Game

Nick Yee
Nick Yee

Nah, di sinilah riset Nick Yee jadi relevan. Yee, yang risetnya jadi salah satu rujukan paling sering dikutip di studi psikologi game, ngembangin model motivasi bermain lewat analisis faktor terhadap ribuan pemain game online. Hasilnya, dia nemuin sepuluh subkomponen motivasi yang mengelompok jadi tiga kategori besar: Achievement, Social, dan Immersion.

Source: https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=u3aDTAYAAAAJ&citation_for_view=u3aDTAYAAAAJ:u-x6o8ySG0sC
Source: https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=u3aDTAYAAAAJ&citation_for_view=u3aDTAYAAAAJ:u-x6o8ySG0sC

Kategori Achievement mencakup dorongan buat naik level atau progres (advancement), penguasaan sistem dan mekanik game (mechanics), serta hasrat buat bersaing dan ngalahin orang lain (competition). Kategori Social berisi kebutuhan buat ngobrol dan bantu pemain lain (socializing), membangun hubungan jangka panjang (relationship), dan kepuasan kerja sama tim (teamwork). Sementara Immersion mencakup rasa penasaran buat nemuin hal yang orang lain belum tahu (discovery), main peran lewat karakter (role-playing), kepuasan kustomisasi tampilan (customization), dan pelarian dari masalah dunia nyata (escapism). Temuan penting lain dari riset ini: ketiga komponen ini nggak saling menekan satu sama lain. Artinya seseorang bisa punya skor tinggi di Achievement sekaligus tinggi juga di Social, karena korelasi antar ketiganya ternyata lemah.

"Udah IMO Belum" Sebagai Cermin Motivasi Achievement yang Meluber ke Kehidupan Nyata

Source: https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=u3aDTAYAAAAJ&citation_for_view=u3aDTAYAAAAJ:u-x6o8ySG0sC
Source: https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=en&user=u3aDTAYAAAAJ&citation_for_view=u3aDTAYAAAAJ:u-x6o8ySG0sC

Kalau dipetakan ke model Yee, fenomena "udah IMO belum" jelas banget nunjukkin dominasi motivasi Achievement, khususnya subkomponen advancement dan competition. Pemain yang ngejar rank Immortal itu didorong sama hasrat progres yang terukur kayak naik divisi, naik tier, sampai akhirnya nyampe puncak. Rasa pencapaian itu begitu kuat sampai jadi identitas yang dibawa keluar dari game, dipakai buat ngukur superioritas bahkan di obrolan sama teman yang sama sekali nggak lagi main game.

Ini juga ngasih gambaran menarik soal gimana batas antara dunia virtual dan dunia nyata makin kabur. Riset Yee sendiri nunjukkin bahwa dorongan kompetisi dan progres itu bukan sekadar mekanisme di dalam game, tapi kebutuhan psikologis yang nyata dan kalau kebutuhan itu udah terpenuhi lewat pencapaian virtual, wajar aja kalau orang jadi ngerasa pencapaian itu setara atau bahkan lebih berarti dibanding validasi dari dunia offline yang kadang kelihatan lebih abstrak dan susah diukur.

Bukan Sekadar Bercandaan, Tapi Cermin Psikologi Generasi Sekarang

Yang bikin fenomena ini menarik dari sudut pandang riset adalah dia nunjukkin gimana rank di game udah jadi semacam mata uang sosial baru, khususnya buat generasi yang tumbuh besar dengan game kompetitif sebagai bagian dari keseharian. Candaan "udah IMO belum" mungkin kelihatan cuma buat ketawa-ketawa doang, tapi di baliknya ada dinamika psikologis serius soal gimana manusia mencari validasi, status, dan rasa penguasaan atas hidupnya sendiri, baik lewat cara konvensional maupun lewat rank di layar HP.

Model motivasi Nick Yee kasih kita kerangka buat ngerti kenapa dorongan itu bisa sekuat itu, dan kenapa satir semacam ini justru kena banget buat generasi yang paham betul rasanya grinding sampai tembus rank tertinggi.

Referensi:

- Yee, N. (2006). "Motivations for Play in Online Games." CyberPsychology & Behavior (SAGE Journals)

- ArXiv, "Casual and Hardcore Player Traits and Gratifications of Pokémon GO, Harry Potter: Wizards Unite, Ingress"

Komentar (0)

Baca Tulisan Kami Lainnya